← Tilbake til «Enkel dataprogrammering»
← Forslag Aktivitet Endringsforskjell

Programmering med Scratch

Endrede felt

Tittel

Enkel dataprogrammering

Programmering med Scratch

Beskrivelse

Lære en enkel form for dataprogrammering.

Speiderne lærer grunnleggende programmering ved å lage egne spill, animasjoner eller interaktive historier i Scratch – et gratis og brukervennlig programmeringsverktøy. Aktiviteten gir speiderne en forståelse av hva programmering er, og motiverer til kreativitet med digitale verktøy.

Fremgangsmåte

De fleste tenker på programmering av datamaskiner som kjedelig og vanskelig, eller de tenker ikke så mye på hvordan man får datamaskiner til å gjøre forskjellige ting. Det er kanskje ikke så rart, fordi vanlige program­merings­språk som Java og C++ er nokså vanskelige å lære.

Introduksjon (10–15 min)Start med en kort samtale: Hva tror speiderne skjer «inni» datamaskinen når de spiller et spill eller bruker en app? Forklar at alt styres av kode – instruksjoner som forteller maskinen hva den skal gjøre.

Det finnes imidlertid enklere systemer som også barn kan bruke. Scratch er et slikt «programmerings­språk» som er lett å lære, slik at programmering blir mer tilgjengelig for barn, tenåringer og andre som vil lære å programmere eller bare eksperimentere med datamaskinen. Dette programmet er gratis, finnes i norsk versjon og kan lastes ned fra scratch.mit.edu.

Vis frem Scratch på en skjerm og demonstrer kort hvordan man setter sammen kodeblokker (som Lego) for å få en figur til å bevege seg, si noe eller reagere på tastetrykk.

Har man tilgang til datamaskiner på et speidermøte eller en lengre samling, kan dette være en spennende og annerledes aktivitet for speiderne. De får prøvd ut en annen type kreativitet enn den de vanligvis bruker, og de vil få bedre forståelse for noe de tar for gitt i dagliglivet.

Kom i gang med Scratch (15–20 min)La speiderne åpne Scratch på hver sin datamaskin (scratch.mit.edu – ingen innlogging nødvendig for å prøve). Gi dem en enkel startoppgave:

Kanskje kan speiderne få i oppgave å lage noe som de skal presentere for de andre?

• Få en figur til å bevege seg når du trykker på en piltast
• Få figuren til å si noe når du klikker på den
• Legg til en bakgrunn


La dem utforske og eksperimentere fritt. Oppmuntre dem til å prøve og feile – det er slik man lærer programmering.

Eget prosjekt (40–60 min)Når speiderne har blitt litt kjent med verktøyet, gir du dem en åpen oppgave:

“Lag noe du vil vise frem til de andre!”

Eksempler på hva de kan lage:

- Et enkelt spill (f.eks. en labyrint eller et fangst-spill)

- En animert fortelling eller tegneserie

- Et interaktivt julekort eller hilsen

- En quiz

La speiderne jobbe i eget tempo. Gå rundt og veilede – still spørsmål fremfor å gi svar direkte («Hva vil du at figuren skal gjøre nå?»).

Presentasjon og deling (10–15 min)Avslutt med at speiderne viser frem det de har laget for hverandre – enten for hele gruppen eller bare for naboen. La dem fortelle:

- Hva de laget

- Hva som var vanskelig

- Hva de er ekstra fornøyde med

AlderstilpasningSmåspeider (8–9 år): Gi en mer strukturert startoppgave med tydelige steg. Bruk Scratch-kort (se ressurser) som viser konkrete utfordringer på forsiden og løsningen på baksiden. Jobb gjerne i par. Hold presentasjonsrunden kort og uformell.

Stifinnere (10–12 år): La patruljen samarbeide om ett felles prosjekt, eller la hver speider lage sitt eget. Introduser gjerne begrepene «løkke» (loop) og «hendelse» (event). Oppmuntre til å planlegge litt på forhånd: Hva skal spillet handle om? Hvem er spilleren?

Vandrere (13–15 år): La speiderne sette egne mål for hva de vil lage. De kan utfordre seg selv med mer avanserte funksjoner som variabler, poengsum og flere nivåer. Avslutt gjerne med en liten «spillmesse» der alle tester hverandres spill og gir tilbakemelding.

Forberedelser

Den som skal være ansvarlig for denne aktiviteten bør sette seg inn i Scratch-systemet på forhånd, slik at vedkommende kan veilede og hjelpe speiderne.

• Sett deg inn i Scratch på forhånd ved å prøve å lage noe enkelt selv – da er det mye lettere å hjelpe speiderne når de kjører fast.
• Sjekk at alle datamaskinene har tilgang til internett og at scratch.mit.edu fungerer i nettleseren.
• Vurder om du vil bruke Scratch online (krever internett) eller laste ned Scratch-appen til datamaskinene (fungerer uten nett).
• Finn frem noen enkle Scratch-oppgaver eller Scratch-kort som speiderne kan bruke som inspirasjon (se ressurser).
• Bestem om speiderne skal jobbe individuelt eller i par/grupper.

Utstyr

Datamaskiner.

• Datamaskiner eller nettbrett (én per speider eller per par)
• Internettilgang (eller Scratch-appen lastet ned på forhånd)
• Eventuelt: Scratch-kort til utskrift (se ressurser)

Utfordringer og erfaringer

• Speiderne kan bruke mye tid på å tegne figurer og bakgrunner fremfor å programmere. Sett gjerne en tidsramme for designdelen, og minn dem på at det viktigste er koden.
• Noen kan bli frustrerte når ting ikke fungerer som de vil. Minn dem på at «bugs» (feil i koden) er en helt normal del av programmering – selv profesjonelle programmerere bruker mye tid på å finne og fikse feil.
• Nivåforskjellene kan være store. Ha enkle startoppgaver klare for de som trenger det, og åpne utfordringer for de som vil strekke seg lenger.
• Om internett ikke fungerer: Last ned Scratch-appen på forhånd som backup.

Ressurser Nytt felt

• Scratch – gratis programmeringsverktøy for barn og unge – Her kan speiderne lage og dele prosjektene sine
• Scratch-oppgaver på norsk – Kidsakoder – Steg-for-steg-oppgaver på norsk for ulike nivåer
• Scratch-kort (PDF) – Utskrivbare kort med konkrete utfordringer og løsninger

Kilder Fjernet felt

Nettsiden til Scratch

Aldersgrupper

Opprinnelig Forslag
Bever Småspeider Stifinner Vandrer
Småspeider Stifinner Vandrer

Mål

Opprinnelig Forslag
K-2 Utvikle hukommelsen din. K-4 Utvikle evner til logisk og taktisk tenking. K-5 Få øvelse i bruk og vedlikehold av teknologisk utstyr.
K-4 Utvikle evner til logisk og taktisk tenking. K-5 Få øvelse i bruk og vedlikehold av teknologisk utstyr. K-13 Utvikle din fantasi og evne til improvisasjon.

Varighet

Opprinnelig Forslag
90 min +++ 90 min

Fysisk intensitet

Opprinnelig Forslag
Ikke satt Fysisk lav intensitet

Uendrede felt

Årstid Hele året
Sted Inne