← Tilbake til «Enkel dataprogrammering»
← Alle Aktivitet Ikke vurdert
1 / 2

Programmering med Scratch

Diff
Rediger

Speiderne lærer grunnleggende programmering ved å lage egne spill, animasjoner eller interaktive historier i Scratch – et gratis og brukervennlig programmeringsverktøy. Aktiviteten gir speiderne en forståelse av hva programmering er, og motiverer til kreativitet med digitale verktøy.

Aldersgruppe

Småspeider Stifinner Vandrer

Årstid

Hele året

Varighet

60-90 min

Sted

Inne

Fysisk intensitet

Fysisk lav intensitet

Bidrar til følgende mål

  • K-4Utvikle evner til logisk og taktisk tenking.170
  • K-5Få øvelse i bruk og vedlikehold av teknologisk utstyr.18
  • K-13Utvikle din fantasi og evne til improvisasjon.82

Forberedelser

  • Sett deg inn i Scratch på forhånd ved å prøve å lage noe enkelt selv – da er det mye lettere å hjelpe speiderne når de kjører fast.
  • Sjekk at alle datamaskinene har tilgang til internett og at scratch.mit.edu fungerer i nettleseren.
  • Vurder om du vil bruke Scratch online (krever internett) eller laste ned Scratch-appen til datamaskinene (fungerer uten nett).
  • Finn frem noen enkle Scratch-oppgaver eller Scratch-kort som speiderne kan bruke som inspirasjon (se ressurser).
  • Bestem om speiderne skal jobbe individuelt eller i par/grupper.

Utstyr

  • Datamaskiner eller nettbrett (én per speider eller per par)
  • Internettilgang (eller Scratch-appen lastet ned på forhånd)
  • Eventuelt: Scratch-kort til utskrift (se ressurser)

Fremgangsmåte

Introduksjon (10–15 min)

Start med en kort samtale: Hva tror speiderne skjer «inni» datamaskinen når de spiller et spill eller bruker en app? Forklar at alt styres av kode – instruksjoner som forteller maskinen hva den skal gjøre.

Vis frem Scratch på en skjerm og demonstrer kort hvordan man setter sammen kodeblokker (som Lego) for å få en figur til å bevege seg, si noe eller reagere på tastetrykk.

Kom i gang med Scratch (15–20 min)

La speiderne åpne Scratch på hver sin datamaskin (scratch.mit.edu – ingen innlogging nødvendig for å prøve). Gi dem en enkel startoppgave:

  • Få en figur til å bevege seg når du trykker på en piltast
  • Få figuren til å si noe når du klikker på den
  • Legg til en bakgrunn

La dem utforske og eksperimentere fritt. Oppmuntre dem til å prøve og feile – det er slik man lærer programmering.

Eget prosjekt (40–60 min)

Når speiderne har blitt litt kjent med verktøyet, gir du dem en åpen oppgave:

Lag noe du vil vise frem til de andre!

Eksempler på hva de kan lage:
- Et enkelt spill (f.eks. en labyrint eller et fangst-spill)
- En animert fortelling eller tegneserie
- Et interaktivt julekort eller hilsen
- En quiz

La speiderne jobbe i eget tempo. Gå rundt og veilede – still spørsmål fremfor å gi svar direkte («Hva vil du at figuren skal gjøre nå?»).

Presentasjon og deling (10–15 min)

Avslutt med at speiderne viser frem det de har laget for hverandre – enten for hele gruppen eller bare for naboen. La dem fortelle:
- Hva de laget
- Hva som var vanskelig
- Hva de er ekstra fornøyde med

Alderstilpasning

Småspeider (8–9 år): Gi en mer strukturert startoppgave med tydelige steg. Bruk Scratch-kort (se ressurser) som viser konkrete utfordringer på forsiden og løsningen på baksiden. Jobb gjerne i par. Hold presentasjonsrunden kort og uformell.

Stifinnere (10–12 år): La patruljen samarbeide om ett felles prosjekt, eller la hver speider lage sitt eget. Introduser gjerne begrepene «løkke» (loop) og «hendelse» (event). Oppmuntre til å planlegge litt på forhånd: Hva skal spillet handle om? Hvem er spilleren?

Vandrere (13–15 år): La speiderne sette egne mål for hva de vil lage. De kan utfordre seg selv med mer avanserte funksjoner som variabler, poengsum og flere nivåer. Avslutt gjerne med en liten «spillmesse» der alle tester hverandres spill og gir tilbakemelding.

Ressurser

Utfordringer og erfaringer

  • Speiderne kan bruke mye tid på å tegne figurer og bakgrunner fremfor å programmere. Sett gjerne en tidsramme for designdelen, og minn dem på at det viktigste er koden.
  • Noen kan bli frustrerte når ting ikke fungerer som de vil. Minn dem på at «bugs» (feil i koden) er en helt normal del av programmering – selv profesjonelle programmerere bruker mye tid på å finne og fikse feil.
  • Nivåforskjellene kan være store. Ha enkle startoppgaver klare for de som trenger det, og åpne utfordringer for de som vil strekke seg lenger.
  • Om internett ikke fungerer: Last ned Scratch-appen på forhånd som backup.

Vurdering

Todo

Kommentarer

KI-assistent 17.04.2026 19:04

Aktiviteten er godt utfylt, men det kan være nyttig å legge til:
- Et bilde eller skjermbilde som viser Scratch-grensesnittet, slik at ledere som ikke kjenner verktøyet fra før får et visuelt inntrykk.
- Scratch-kort (utskrivbare) er nevnt i ressurser, men lenken peker til en engelsk side. Det kan være verdt å sjekke om det finnes norske Scratch-kort fra Kidsakoder eller lignende.
- Vurder om aktiviteten bør ha en prosjekt-variant for vandrere, der de planlegger og gjennomfører et større Scratch-prosjekt over flere møter.