Patruljeløype: kreativitet, rådsnarhet og hurtighet
Endrede felt
Tittel
Patruljeløype: kreativitet, rådsnarhet,rådsnarhet og hurtighet
Beskrivelse
Patruljene konkurrerer mot hverandre gjennom en variert løype med fem poster som utfordrer samarbeidsevne, kreativitet, rådsnarhet og individuelle ferdigheter. En morsom og engasjerende aktivitet som passer perfekt på overnattingsturer – og som gir speiderne mulighet til å løse problemer selvstendig uten hjelp fra lederne.
Fremgangsmåte
Patruljene konkurrerer segmot imellomhverandre på tid, eller det kan gå på tidtaking hvor den raskeste patruljen får 1. premie.
All info må gis patruljen på forhånd, slik at de skal kunne løse alle oppgaver ut fra eget hode underveis. DET er hovedpoenget. De får også beskjed om at de vil få bruk for alt de får med seg / finner underveis. Deretter sendes de ut i løypa.
Post 1
Post 1 – Fisk opp fyrstikkeneSpeiderne finner en vanntett søyle/vinballong e.l. med en innpakket fyrstikkeske oppi. Eneste måten å få tak i fyrstikkene er ved å fylle remediet med vann, slik at fyrstikkesken flyter opp. Sammen med den: en ledetråd (tall/bokstav) e.l.
Speiderne finner en vanntett søyle/vinballong e.l. med en innpakket fyrstikkeske oppi. Eneste måten å få tak i fyrstikkene, er ved å fylle remediet med vann, slik at fyrstikkesken flyter opp. Sammen med den: en ledetråd (tall/bokstav) e.l.
Post 2 – Kok opp vannetSpeiderne må få vannet i en improvisert trykkoker til å koke ved å tenne på et bål under kokeren. Når vannet koker, blåser det opp en ballong som er festet på forhånd til trykkokeren via et rør/en slange, til den sprekker – og ut kommer en ny ledetråd (tall/bokstav).
Post 2
Alternativ oppgave: Få en snor til å brenne over, slik at en ledetråd kommer til syne fra en forseglet boks/flaske e.l.
Speiderne må få vannet i en improvisert trykkoker til å koke ved å tenne på et bål under kokeren. Når vannet koker, blåser det opp en ballong som er festet på forhånd til trykkokeren via et rør / en slange, til den sprekker, og ut kommer en ny ledetråd (tall/bokstav).
Post 3 – Fisk opp klossenSpeiderne finner et lite område (ca. 10 m²) avgrenset av sisaltau, med en trekloss i midten. Oppå klossen er det festet en krok, og på undersiden av klossen står ledetråd nummer 3. Speiderne får ikke lov til å gå innenfor det avgrensede området, og må selv finne ut en måte å få tak i klossen på.
Alternativ oppgave: Få en snor til å brenne over, dette forårsaker at en ledetråd kommer til syne fra en forseglet boks/flaske e.l.
Det er lagt ut tre snorer knyttet sammen i ett punkt, med en krok festet i knutepunktet. Med hjelp av disse tre snorene kan tre speidere i fellesskap manøvrere kroken bort til klossen og fiske den opp.
Post 3
Post 4 – Blindebukk-gateEn "blindebukk-gate" er lagt opp med sisaltau, med en ledetråd i enden. Én av speiderne må manøvrere seg med bind for øynene frem til ledetråden, kun ved hjelp av kommandoer fra de andre i patruljen.
Speiderne finner et lite område, ca. 10 kvadratmeter avgrenset av et sisaltau, hvor det befinner seg en trekloss i midten. Oppå denne klossen er det festet en krok. På undersiden av klossen står skrevet ledetråd nummer 3. De får ikke lov til å gå innenfor det avgrensede området, og må selv finne ut en måte å få tak i klossen på. -Det er også lagt ut tre snorer som er knyttet sammen i ett punkt, med en krok festet i knutepunktet. Med hjelp av disse tre snorene kan tre speidere i fellesskap manøvrere kroken bort til klossen med kroken på, og fiske den opp.
Post 5 – Åpne kistaPosten er en boks/kiste låst med en hengelås med firesifret tallkode. Benytter speiderne tallene de har samlet underveis og stiller dem opp i riktig rekkefølge, får de åpnet kista og en belønning eller noe annet lederen har forberedt.
Post 4
Varianter og utvidelserGjør løypa lengre: Kartreferansen til neste post kan ligge ved den enkelte posten, eller tallkoden kan byttes ut med bokstaver som til sammen danner et ord – som igjen refererer til et firesifret tall ved bruk av alfabetet.
En "blindebukk-gate" er lagt opp med en ledetråd i enden, avgrenset av sisaltau.
Eksempel på kodeord: Klarer patruljen å samle inn bokstavene N-O-R-D, gir dette tallrekken 14, 15, 18 og 4 (jf. alfabetet). Hvis de har fått beskjed om å se bort fra alle ett-tall, finner de låskoden 4584. Denne kombinasjonen åpner låsen, og patruljen er i mål!
En av speiderne må manøvrere seg med bind for øynene frem til ledetråden i enden av "gata", kun med hjelp av kommandoer fra de andre i patruljen.
Legg inn kunnskapsspørsmål: Løypa kan spes på med konkrete kunnskapsspørsmål der de må finne riktig svar for å klare å finne frem til riktig kodeord som åpner låsen/kista.
Post 5
Himmelretning: Patruljen samler stikkord som til sammen skal lede frem til en himmelretning, slik at de må tippe riktig retning når de kommer til post 5.
Posten er en boks/kiste etc. låst med en hengelås, med firesiftet tallkode. Benytter speiderne tallene de har samlet på, og stiller dem opp i riktig rekkefølge, får de åpnet kista, og får en belønning eller noe annet som lederen har forberedt.
Ligger det an til at denne løypa tar for kort tid, kan den spes på med at f.eks. kartreferansen til neste post blir å finne ved den enkelte av postene, eller tallkoden byttes ut med bokstaver som til sammen skal danne et ord, som igjen skal referere til et firesiftret tall ved bruk av alfabetet. I tillegg, eller alternativt, kan patruljen også samle på stikkord som skal lede frem til noe spesielt, f.eks. en himmelretning slik at de må tippe hvilken himmelretning som er det rette svaret når de kommer til post 5.
Løypa kan spes på med konkrete kunnskapsspørsmål hvor de må finne riktig svar for å klare å finne frem til riktig kodeord, som åpner låsen/kista. F.eks.: Klarer de å samle inn bokstavene N O R D, kan dette danne tallrekken 14, 15, 18 og 4 (jf. alfabetet). Hvis de da har fått beskjed om å se bort fra alle ett-tall, finner de låskoden 4584. Denne kombinasjonen åpner låsen, og patruljen er i mål!
All info må gis patruljen på forhånd, slik at de skal kunne løse alle oppgaver ut fra eget hode underveis. DET er hovedpoenget. De får også beskjed om at de vil få bruk for alt de får med seg / finner underveis. Deretter sendes de ut i løypa.
Post 1 – Fisk opp fyrstikkeneSpeiderne finner en vanntett søyle/vinballong e.l. med en innpakket fyrstikkeske oppi. Eneste måten å få tak i fyrstikkene er ved å fylle remediet med vann, slik at fyrstikkesken flyter opp. Sammen med den: en ledetråd (tall/bokstav) e.l.
Post 2 – Kok opp vannetSpeiderne må få vannet i en improvisert trykkoker til å koke ved å tenne på et bål under kokeren. Når vannet koker, blåser det opp en ballong som er festet på forhånd til trykkokeren via et rør/en slange, til den sprekker – og ut kommer en ny ledetråd (tall/bokstav).
Alternativ oppgave: Få en snor til å brenne over, slik at en ledetråd kommer til syne fra en forseglet boks/flaske e.l.
Post 3 – Fisk opp klossenSpeiderne finner et lite område (ca. 10 m²) avgrenset av sisaltau, med en trekloss i midten. Oppå klossen er det festet en krok, og på undersiden av klossen står ledetråd nummer 3. Speiderne får ikke lov til å gå innenfor det avgrensede området, og må selv finne ut en måte å få tak i klossen på.
Det er lagt ut tre snorer knyttet sammen i ett punkt, med en krok festet i knutepunktet. Med hjelp av disse tre snorene kan tre speidere i fellesskap manøvrere kroken bort til klossen og fiske den opp.
Post 4 – Blindebukk-gateEn "blindebukk-gate" er lagt opp med sisaltau, med en ledetråd i enden. Én av speiderne må manøvrere seg med bind for øynene frem til ledetråden, kun ved hjelp av kommandoer fra de andre i patruljen.
Post 5 – Åpne kistaPosten er en boks/kiste låst med en hengelås med firesifret tallkode. Benytter speiderne tallene de har samlet underveis og stiller dem opp i riktig rekkefølge, får de åpnet kista og en belønning eller noe annet lederen har forberedt.
Varianter og utvidelserGjør løypa lengre: Kartreferansen til neste post kan ligge ved den enkelte posten, eller tallkoden kan byttes ut med bokstaver som til sammen danner et ord – som igjen refererer til et firesifret tall ved bruk av alfabetet.
Eksempel på kodeord: Klarer patruljen å samle inn bokstavene N-O-R-D, gir dette tallrekken 14, 15, 18 og 4 (jf. alfabetet). Hvis de har fått beskjed om å se bort fra alle ett-tall, finner de låskoden 4584. Denne kombinasjonen åpner låsen, og patruljen er i mål!
Legg inn kunnskapsspørsmål: Løypa kan spes på med konkrete kunnskapsspørsmål der de må finne riktig svar for å klare å finne frem til riktig kodeord som åpner låsen/kista.
Himmelretning: Patruljen samler stikkord som til sammen skal lede frem til en himmelretning, slik at de må tippe riktig retning når de kommer til post 5.
Forberedelser
• Sett opp alle fem postene i løypa på forhånd
• Forbered ledetråder (tall eller bokstaver) til postene 1–4 som til sammen gir koden til post 5
• Fyll kista med en belønning (f.eks. noe godt å spise, et programmerke, forsyninger til turen)
• Gi patruljene all nødvendig informasjon om løypa og reglene før de sendes ut
• Informer speiderne om at de vil få bruk for alt de finner underveis
Utstyr
Utstyr varierer etter hvilke poster man velger – troppslederens kreativitet er egentlig den eneste begrensningen!
Post 1:
- Vanntett søyle, vinballong e.l.
- Innpakket fyrstikkeske
- Ledetråd (tall/bokstav)
Post 2:
- Improvisert trykkoker
- Ballong festet til koker via rør/slange
- Opptenningsmateriale (småved, fyrstikker)
- Ledetråd (tall/bokstav)
Post 3:
- Sisaltau til avgrensning
- Trekloss med krok på toppen og ledetråd på undersiden
- Tre snorer knyttet i ett punkt med krok
Post 4:
- Sisaltau til "gate"
- Bind for øynene
- Ledetråd i enden av gata
Post 5:
- Låsbar kiste/boks
- Hengelås med fire- eller tresifret tallkode
- Belønning/innhold til kista
Sikkerhet
Utfordringer og erfaringer
En veldig morsom aktivitet å krydre overnattingsturen med,med. f. eksFyll fylle kista med forsyninger, noe godt å spise, et programmerke (hvis hvis de har gjort seg fortjent til detdet) e. l. Alle må løse oppgaven helt før de kommer videre, og alt kan gå på tid. Førstemann ferdig vinner!
Alle må løse oppgaven helt før de kommer videre, og alt kan gå på tid – førstemann ferdig vinner!
Alle må løse oppgaven helt før de kommer videre, og alt kan gå på tid – førstemann ferdig vinner!
Ressurser Nytt felt
Foto: Alexander Vestrum
Kilder Fjernet felt
Varighet
| Opprinnelig | Forslag |
|---|---|
| 90 min +++ | 90 min |
Uendrede felt
Aldersgrupper
—
Stifinner, Vandrer
Mål
—
K-4 Utvikle evner til logisk og taktisk tenking., K-13 Utvikle din fantasi og evne til improvisasjon., V-1 Utvikle dine samarbeidsevner., V-4 Utvikle dine kommunikasjonsevner.
Årstid
—
Hele året
Sted
—
Ute