← Tilbake til «Escape room»
← Forslag Aktivitet Endringsforskjell

Escape room for patruljer

Endrede felt

Tittel

Escape room for patruljer

Beskrivelse

Escape room for patruljer i troppen

Speiderne samarbeider i patruljer om å løse en serie kodeoppgaver og gåter i et escape room-format. Aktiviteten fremmer samarbeid, arbeidsfordeling og delegering – og gir en engasjerende ramme for å bruke speiderkunnskap som morsekode, orientering og problemløsning.

Fremgangsmåte

For å gjøre innkjøpene mindre la vi det opp slik at speiderne måtte komme til en "game master" for å sjekke om de hadde kommet frem til riktig kode. Det fungerte ganske fint, og det gir også en fin mulighet til å følge med på hvor de forskjellige patruljene befinner seg iforhold til oppgavene. Det igjen gjør det enklere å gi nyttige hint for å få de videre mot mål.

ForberedelserFør speiderne ankommer gjøres rommene klare:

Før speiderne kommer gjøres rommene det skal spilles i klare. Hint legges ut/gjemmes, og hint de får videre legges i konvolutter. -Det kan være lurt å skrive koden utenpå konvolutten sammen med patruljenavn og hvilken oppgave det er (oppgave-løsningskode-patruljenavn).

• Hint legges ut eller gjemmes på forhånd
• Videre hint legges i konvolutter. Tips: skriv koden, patruljenavnet og oppgavenummeret utenpå konvolutten (f.eks. «Oppgave 2 – RAVN – 4821»)
• Bestem deg for om du vil bruke låsbare bokser eller en «game master» som sjekker svar


Når speiderne kommer går en gjennom spilleregler, som hvor man kan finne hint (og hvor en ikke trenger å rote rundt og lete) og hvilke ting en ikke trenger å flytte på (som hvitevarer, lamper, ting som er skrudd/spikret fast etc.)

Spilleregler – gjennomgang ved oppstartGå gjennom reglene med speiderne før de starter:

Send en mail til simen@longship.org så sender jeg over materiell. Det kan brukes som det er, eller kortes ned/forenkles eller være til inspirasjon.

• Hvor de kan lete etter hint (og hvor de ikke trenger å rote)
• Hvilke ting de ikke skal flytte på (hvitevarer, lamper, ting som er skrudd/spikret fast)
• Hvordan de sjekker om de har riktig kode (game master eller kodelås)


GjennomføringPatruljene løser oppgaver i sitt eget tempo. Oppgavene kan for eksempel inkludere:

• Morsekode – dekode en melding for å få en tallkode
• Kart og orientering – finne et punkt eller lese av koordinater
• Speiderkunnskap – knuter, flaggsignaler, naturkunnskap
• Logikkoppgaver og gåter – krever samarbeid og kreativ tenkning


Hver løst oppgave gir en kode som låser opp neste konvolutt eller boks, frem til patruljen har løst hele rommet.

Game master-rollenDet fungerer godt å ha én eller to ledere som «game masters»:

• Patruljene kommer til game master for å sjekke om de har riktig kode
• Game master kan følge med på hvor patruljene stopper opp
• Gir mulighet til å gi tilpassede hint om en patrulje sitter fast lenge


“Tips om tilpasning: Det kan variere hva speiderne klarer å løse basert på alder og kunnskap. For eksempel klarte rovere morsekodeoppgaven greit, mens yngre speidere trengte hint. Hold oversikt over patruljenes progresjon og gi hint ved behov.”

AvslutningSamle alle patruljene og gå gjennom oppgavene i fellesskap:

• Hvilke oppgaver var vanskest?
• Hva fungerte bra i patruljen – hvem tok ansvar for hva?
• Hva ville dere gjort annerledes?

Forberedelser

• Skriv ut oppgaveark til alle patruljene
• Legg hint i konvolutter merket med kode, patruljenavn og oppgavenummer
• Gjør rommene klare: gjemte hint, låsbare bokser eller konvolutter på plass
• Bestem hvem som er game master
• Vurder vanskelighetsgrad opp mot aldersgruppen – tilpass eller forenkle oppgaver ved behov

Utstyr

Utskrift av oppgaver
Prosjektor, eller evt. PC-skjerm
Låsbare bokser


• Utskrift av oppgaver (ett sett per patrulje)
• Konvolutter til hint og koder
• Låsbare bokser (valgfritt, men anbefalt)
• Prosjektor eller PC-skjerm (til å vise regler/intro)
• Eventuelt: morsekodealfabet, kart, kompass – avhengig av oppgavene som brukes

Utfordringer og erfaringer

Det kan variere hva speiderne klarer å finne ut av, på bakgrunn av alder/kunnskap etc. Som eksempel klarte roverne som testet opplegget morsekodeoppgaven helt greit, mens ingen av speiderne fant ut av den. Hvis en klarer å holde en god oversikt over hvor patruljene stopper opp så er det mulig å gi noen tilpassede tips om det trengs.

Vanskelighetsgraden kan variere mye mellom aldersgrupper. Morsekodeoppgaver kan for eksempel være enkle for rovere, men krevende for stifinnere. Ha tilpassede hint klare og følg med på hvor patruljene stopper opp, slik at du kan gi nyttige dytt i riktig retning uten å avsløre svaret direkte.

Sørg for at oppgavene er testet på forhånd – helst av noen som ikke har laget dem – for å avdekke uklarheter eller feil i kodene.

Ressurser Nytt felt

• Oppgavemateriell kan fås ved å sende e-post til simen@longship.org – kan brukes som det er, forenkles eller brukes som inspirasjon
• Se også fagstoff om morsealfabetet (SuggestedContent #1190) som kan brukes som referanseark til morsekodeoppgaver

Aldersgrupper

Opprinnelig Forslag
Stifinner Vandrer Rover Leder
Stifinner Vandrer Rover

Mål

Opprinnelig Forslag
Ingen
V-1 Utvikle dine samarbeidsevner. V-2 Få øvelse i å stole på hverandre og vise hverandre tillit. K-4 Utvikle evner til logisk og taktisk tenking.

Varighet

Opprinnelig Forslag
60 - 90 min 90 min

Uendrede felt

Årstid Hele året
Sted Både inne og ute