← Tilbake til «Snatch the necker»
← Forslag Lek Endringsforskjell

Snatch the Necker

Endrede felt

Tittel

Snatch the neckerNecker

Beskrivelse

Lek

En fartsfylt duelllek der to lag konkurrerer om å snappe et speiderskjerf fra midten og komme trygt tilbake til eget lag. Leken er enkel å sette i gang, krever minimalt utstyr og gir god fysisk aktivitet – perfekt for å skape energi og samhold i gruppen.

Fremgangsmåte

1. En av deltakerne bli spillmester, resten deles inn i to like store lag som steller seg på hver sin linje med ansiktene mot hverandre og en avstand på i ca 6-10 m. Én deltaker blir spillmester. Resten deles inn i to like store lag som stiller seg på hver sin linje med ansiktene mot hverandre, med ca. 6–10 meters avstand mellom lagene. 2. Deltakerne på hvert lag får et nummer fra 1 -til antall lagmedlemmer. De fra hvert lag med samme tall stiller seg ovenfor hverandre. De med samme nummer stiller seg overfor hverandre på tvers av de to lagene. 3. MidtSpillmesteren stiller seg midt mellom de to lagene stiller spillmesteren seg med et speiderskjerf e.(eller lignende) i hånden. l. 4. i hånden. Når leken begynner, roper spillmesteren et av de utdelte tallene. Når leken begynner roper spillmesteren et av de utdelte tallene. De to deltakerne med det nummeret løper frem og prøver å snappe skjerfet og komme tilbake over lagets linje med skjerfet i hånden. Deltakerne med tilhørende tall skal prøve å ta speiderskjerfet fortest mulig og løpe tilbake over linja til laget. 5. Den som klarer det først får poenget. Poenggiving: Men hvis en av dem tar skjerfet/er nær det kan den andre ta poenget ved å røre ved personen før han eller hun krysser lagets linje med skjerfet i hånda.

• Den som tar skjerfet og krysser lagets linje uten å bli tatt, gir laget ett poeng.
• Hvis en deltaker tar skjerfet, kan motstanderen ta poenget ved å røre ved personen før han eller hun krysser lagets linje med skjerfet.
6. Leken fortsetter til alle tall er ropt opp, eller til et lag når et bestemt antall poeng (f.eks. 10 poeng).


Variasjon: Spillmesteren kan rope opp flere tall samtidig, slik at flere dueller foregår på én gang.

Forberedelser

• Finn en åpen plass uten hindringer (glatt underlag, røtter eller andre snublefeller).
• Merk opp to linjer på bakken med ca. 6–10 meters avstand (f.eks. med kjegler, tau eller streker i sanden).
• Sørg for at antall deltakere er oddetall (én spillmester + to like store lag).

Utstyr

Åpen plass, oddetall av deltakere og et speiderskjerf e.l.

• Et speiderskjerf eller lignende gjenstand å snappe
• Åpen plass med god plass til løping
• Eventuelt kjegler eller tau for å markere lagenes linjer

Sikkerhet

• Pass på at underlaget ikke er glatt eller fullt av røtter og hindringer – det blir mye løping og raske vendinger.
• Sørg for at det er god nok avstand mellom lagene og eventuelle vegger/gjerder.

Utfordringer og erfaringer

For å gjøre det enda mer spennende kan man f.eks. ha førstemann til 10 poeng.
Det kommer til å bli endel løping så pass på at det ikke er veldig glatt eller mye røtter og ting de kan snuble i mellom de to lagene.


• For å gjøre leken enda mer spennende kan man spille til førstemann til 10 poeng.
• Spillmesteren kan rope opp flere tall samtidig for å øke intensiteten og kaosen.
• Prøv å rope tall raskt etter hverandre for å holde energien oppe.

Mål

Opprinnelig Forslag
Ingen
K-1 Utvikle dine sanser, motorikk og koordinasjonsevne. V-3 Utfordre deg selv fysisk og psykisk i aktivitet med andre. V-9 Opplev, og bidra til, godt samhold i enheten.

Varighet

Opprinnelig Forslag
0 - 30 min 20 min

Fysisk intensitet

Opprinnelig Forslag
Ikke satt Fysisk høy intensitet

Uendrede felt

Aldersgrupper Småspeider, Stifinner, Vandrer, Rover
Årstid Hele året
Sted Både inne og ute