← Tilbake til «Snatch the necker»
Lek Ikke vurdert
Nytt forslag
Nytt tomt forslag

Snatch the Necker

Diff
Rediger
Diagram som viser oppstillingen til Snatch the Necker: to lag med nummererte spillere på hver sin linje, og spillmester i midten med skjerfet

En fartsfylt duelllek der to lag konkurrerer om å snappe et speiderskjerf fra midten og komme trygt tilbake til eget lag. Leken er enkel å sette i gang, krever minimalt utstyr og gir god fysisk aktivitet – perfekt for å skape energi og samhold i gruppen.

Aldersgruppe

Småspeider Stifinner Vandrer Rover

Årstid

Hele året

Varighet

0-30 min

Sted

Både inne og ute

Fysisk intensitet

Fysisk høy intensitet

Bidrar til følgende mål

  • K-1Utvikle dine sanser, motorikk og koordinasjonsevne.204
  • V-3Utfordre deg selv fysisk og psykisk i aktivitet med andre.97
  • V-9Opplev, og bidra til, godt samhold i enheten.182

Forberedelser

  • Finn en åpen plass uten hindringer (glatt underlag, røtter eller andre snublefeller).
  • Merk opp to linjer på bakken med ca. 6–10 meters avstand (f.eks. med kjegler, tau eller streker i sanden).
  • Sørg for at antall deltakere er oddetall (én spillmester + to like store lag).

Utstyr

  • Et speiderskjerf eller lignende gjenstand å snappe
  • Åpen plass med god plass til løping
  • Eventuelt kjegler eller tau for å markere lagenes linjer

Fremgangsmåte

  1. Én deltaker blir spillmester. Resten deles inn i to like store lag som stiller seg på hver sin linje med ansiktene mot hverandre, med ca. 6–10 meters avstand mellom lagene.

  2. Deltakerne på hvert lag får et nummer fra 1 til antall lagmedlemmer. De med samme nummer stiller seg overfor hverandre på tvers av de to lagene.

  3. Spillmesteren stiller seg midt mellom de to lagene med et speiderskjerf (eller lignende) i hånden.

  4. Når leken begynner, roper spillmesteren et av de utdelte tallene. De to deltakerne med det nummeret løper frem og prøver å snappe skjerfet og komme tilbake over lagets linje med skjerfet i hånden.

  5. Poenggiving:

    • Den som tar skjerfet og krysser lagets linje uten å bli tatt, gir laget ett poeng.
    • Hvis en deltaker tar skjerfet, kan motstanderen ta poenget ved å røre ved personen før han eller hun krysser lagets linje med skjerfet.
  6. Leken fortsetter til alle tall er ropt opp, eller til et lag når et bestemt antall poeng (f.eks. 10 poeng).

Variasjon: Spillmesteren kan rope opp flere tall samtidig, slik at flere dueller foregår på én gang.

Sikkerhet

  • Pass på at underlaget ikke er glatt eller fullt av røtter og hindringer – det blir mye løping og raske vendinger.
  • Sørg for at det er god nok avstand mellom lagene og eventuelle vegger/gjerder.

Utfordringer og erfaringer

  • For å gjøre leken enda mer spennende kan man spille til førstemann til 10 poeng.
  • Spillmesteren kan rope opp flere tall samtidig for å øke intensiteten og kaosen.
  • Prøv å rope tall raskt etter hverandre for å holde energien oppe.

Vurdering

Todo

Kommentarer

KI-assistent 17.04.2026 19:22

Innholdet ser komplett ut. Det kan være fint å legge til et illustrasjonsbilde som viser selve leken i aksjon (ikke bare oppstillingsdiagrammet), men diagrammet fra originalen er beholdt og er nyttig for å forstå oppstillingen. Ingen ressurser er lenket til – ikke nødvendig for denne enkle leken.