← Tilbake til «Øde øy (finn mønsteret)»
← Forslag Lek Endringsforskjell

Øde øy – finn mønsteret

Endrede felt

Tittel

Øde øy (finn mønsteret)finn mønsteret

Beskrivelse

En morsom lek for tre eller flere personer som kan lekes hvor som helst og når som helst.

En enkel og morsom lek for tre eller flere der alle prøver å knekke et skjult mønster eller en logikk i en ordrekke. Perfekt som oppvarming, pauseaktivitet eller på tur – ingen utstyr trengs.

Fremgangsmåte

Leken går ut på å finne et bestemt mønster eller en logikk i en ordrekke. Leken starter med at en speider finner et mønster eller en logikk, før han eller hun sier: «jeg vil ta med meg ...(en ting/et substantiv)..». Turen går så videre til neste speider, som spør: «kan jeg ta med meg ...(en annen ting/et annet substantiv)...», basert på det mønsteret speideren tror det er. Den første speideren må så enten godkjenne eller avvise tingen. Og slik fortsetter det videre rundt i ringen.

Én speider bestemmer et hemmelig mønster eller en logikk, og sier: «Jeg vil ta med meg … (en ting/et substantiv)».

Målet med leken er at alle som er med, forstår mønsteret eller logikken. Det er ikke meningen å si hva mønsteret er når man forstår det, men derimot skal man fortsette leken til alle har oppfattet mønsteret.

Turen går videre til neste speider, som spør: «Kan jeg ta med meg … (en annen ting/et annet substantiv)?» – basert på det mønsteret de tror det er.

Et eksempel på et mønster kan være at neste ord må starte på siste bokstav i forrige ord: ekorn - neser - rulleski - isbreer osv.

Den første speideren godkjenner eller avviser tingen. Slik fortsetter det rundt i ringen.

Et eksempel på en logikk kan være ting som er røde: blod - tomater - nisseluer osv.

Målet er at alle forstår mønsteret eller logikken. Når du har knekt koden, skal du ikke røpe den – i stedet fortsetter du å spille med, slik at de andre også får sjansen til å finne det ut selv. Leken avsluttes når alle har forstått mønsteret.

(Om det er et ordmønster, er det det siste godkjente ordet man skal ta utgangspunkt i.)

Eksempler på mønstreOrdmønster: Neste ord må starte på siste bokstav i forrige ord:
ekorn → neser → rulleski → isbreer …


(Ta utgangspunkt i det siste godkjente ordet.)

Logikk: Ting som er røde:
blod → tomater → nisseluer …


Tips til lederen• Start med et enkelt mønster første gang, slik at alle raskt forstår lekens idé.
• Varier vanskelighetsgraden: abstrakte mønstre (f.eks. «ting som finnes i et kjøkken») er vanskeligere enn bokstavmønstre.
• La speiderne selv finne på mønstre etter hvert – det er en ekstra kreativ utfordring.

Forberedelser

Ingen forberedelser nødvendig. Bestem gjerne et par mønstre på forhånd som du kan bruke som eksempler eller starte med.

Utstyr

Ingen utstyr trengs.

Kilder Fjernet felt

Foto: CF Salicath

Varighet

Opprinnelig Forslag
0 - 30 min 20 min

Uendrede felt

Aldersgrupper Stifinner, Vandrer, Rover
Mål V-4 Utvikle dine kommunikasjonsevner., K-3 Utvikle din evne til observasjon og iakttagelse.
Årstid Hele året
Sted Både inne og ute